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(Mises à jour 02-02-2009)
 


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(Updated 02-02-2009)





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GoScenario™

Toutes les nouveautés et changements de règles pour 2009 sont soulignées

1.0) Objectif :
         Marquer le plus de points possible durant la partie.
2.0) Durée de la partie :
         Jeu de 60 minutes.
3.0) Composition du SQUAD :
         Un Squad pourra se composer d’un maximum de 10 joueurs au départ et de 5 joueurs remplaçants en cas de blessures, problèmes de lanceurs ou fatigue.
La liste des joueurs composant le SQUAD devra être fourni par email a l’organisation durant la semaine avant l’événement pour l’édition des ID card (badges).
La composition (Roaster) du Squad (15 maximum) est définitive jusqu'à la fin de la manche.

3.1) Remplacement :
         Un joueur pourra être remplacé à tout moment de la partie, néanmoins le joueur remplaçant devra attendre le prochain Respawn (toutes les 10 minutes) pour entrer sur la zone de jeu.

4.0) Couleur des brassards :
         Chaque joueur sera équipé d’un brassard de la couleur de son équipe. Chaque joueur devra porter le brassard sur le bras droit de manière parfaitement visible. Au début de la partie les 2 arbitres en zone de Respawn ne distribueront que 10 brassards pour être certains que seulement  10 joueurs de chaque équipe seront simultanément présents sur le terrain. Si un joueur perd son brassard sur le terrain il sera déclaré éliminé (sans points de pénalités), et devra rejoindre sa zone de Respawn pour demander un autre brassard de la couleur de son équipe. Il est recommandé à chaque joueur de vérifier que son brassard est fixé correctement avant et pendant le jeu.

5.0) Terrains de jeu :
         Les terrains de jeu réglementaires mesureront de 1.5 hectares à 3 hectares. Le terrain sera composé de 3 objectifs principaux nommés « Bases » et 3 objectifs secondaires sont nommés « Powers ». Les terrains devront être ouverts aux joueurs la veille pour le repérage.

6.0) Les « Bases » :
         Celles-ci se composeront d’une position défendable avec un Buzzer dans chacune des bases. Un Buzzer est constitué d’horloges électroniques GoScenario™ de 3ème génération décomptant les temps de possession de base, de 2 Buzzers rouges et bleus, d’un flash visible de loin et d’une sirène.
         Une équipe sera déclarée en possession de la Base quand la lumière de sa couleur sera déclenchée par le bouton de cette même couleur. Le l’horloge électronique de la couleur en question s’allumera.  Les équipes se verront attribuer 1 point pour chaque minute pendant laquelle la lumière de leur couleur sera allumée.
6.1) Les « Bases » (suite) :
         Les 2 équipes se verront affecter, à leur couleur de brassard, une Base principale et une zone de Respawn. La zone de Respawn de chaque équipe devra être localisée approximativement à 45 mètres de sa Base principale. L’organisation s’assurera que les zones de Respawn soient à égale distance de la Base principale respective de leur équipe.
         Les bases de Respawn seront placées juste derrière la bande de délimitation de terrain pour éviter que les tentes des bases de Respawn ne servent d’obstacles.

6.2) La Base commune :
         Sera équidistante des deux Bases principales. La position des trois Bases devra former un triangle équilatéral sur une carte.
6.3) La distance entre les trois Bases :
         Devra être approximativement entre 100 et 150 mètres.
7.0) Objectifs-Powers :
         Il y aura trois objectifs mineurs appelés Power. Le Power sera contenu dans un cylindre qui mesurera approximativement 40 cm par 10 cm. A chaque nouvelle partie, l’arbitre en chef placera les cylindres à une nouvelle position. Ces objectifs seront placés au sol et non trop cachés par la végétation. Ils devront être positionnés de façon clairement visible de 2 mètres d’au moins de deux directions Nord / Sud ou Est / Ouest. En d’autres termes, un Power ne devra pas être caché, mais sera recherché pour être trouvé !
         Quand un objectif Power est trouvé par un joueur, il doit être rapporté au Commander de son équipe. Une fois rapporté, l’arbitre accompagnant le Commander de l’équipe attribuera 10 points à l’équipe et lui donnera la possibilité d’utiliser le Bonus contenu dans l’objectif Power.
         Si on élimine un joueur portant un Power, ce joueur devra rester à l’endroit où il a été éliminé et tenir le Cylindre visible jusqu’à ce qu’un autre joueur le récupère. Le joueur éliminé ne pourra pas retourner à la zone de Respawn jusqu’à temps que le Power ait été récupéré par un autre joueur. Lorsqu’un Power est retourné au Commander de l’équipe celui-ci gagnera 10 points et le cylindre sera enlevé du jeu pour la partie en cour.
Si un joueur est éliminé en possession d’un Power avant de l’avoir rapporté son commander, le Squad opposé pourra le prendre et bénéficier des 10 points si il rapporte cet objectif à son commander.

8.0) Les Bonus:
         Chaque Power contiendra un Bonus pour le l’équipe qui devra être rapporté Commander. Aucun « Leurre » ou « faux cylindre » n’est autorisé sur le terrain pour induire en erreur l’équipe adverse. Le Commander pourra utiliser un  Bonus à tout moment pendant les 60 minutes de jeu. Il y aura trois types Bonus sur le terrain pour chaque partie (comme énuméré ci-dessous). Le Bonus Résurrection sera placé quelque par dans le centre du terrain. Les deux autres Bonus seront cachés de manière aléatoire.

8.1) Extralife :
         Un Power contiendra une carte à jouer (un as de pique). Quand ce Bonus sera présenté à l’arbitre accompagnant le Commander, ce dernier pourra faire rentrer en jeu jusqu’à 5 joueurs qui sont en zone de Respawn. La résurrection ne pourra être utilisée qu’en une seule fois (le Commander ne pourra pas faire rentrer 3 joueurs à un moment x et 2 jours à un moment y). Le nombre de joueurs par équipe sur le terrain ne doit en aucun cas excéder 10.

8.2) Time reversal :

            Quand ce Bonus sera présenté à l’arbitre accompagnant le Commander, ce dernier pourra à distance faire activer ou inverser A DISTANCE la couleur d’une horloge de son choix.

 

8.3) Bombe chimique:
         Sur un des Power un symbole CHIMIQUE sera dessiné. Quand ce Bonus sera présenté à l’arbitre accompagnant le Commander, il lui permettra d’utiliser la bombe chimique dès qu’il le désire, en la déposant lui-même ou tout autre joueur de son SQUAD (après validation de l’arbitre).
Pour l’activer il suffit au joueur de la déposer au sol et de le signaler à l’arbitre le plus proche. Il  a alors 5 secondes avant que la bombe chimique ne soit activée.
Cette bombe chimique élimine TOUS les joueurs présents dans un rayon de 5 mètres.
La bombe sera active pendant 10 minutes ou jusqu'au prochain Respawn.

9.0) Eliminations :
         L’élimination est déclarée lorsque le joueur est marqué d’un impact de bille de paintball ou autre qui est égal ou plus grand à la taille d’une pièce de 1 Euros.
L’impact pourra être sur n’importe quelle partie du corps, du lanceur ou de tout accessoire transporté par le joueur.
Si un joueur est touché sur un Power qu’il transporte il est éliminé Le joueur éliminé ne pourra pas retourner à la zone de Respawn jusqu’à temps que le Power ait été récupéré par un autre joueur.
         Toute éclaboussure de peinture d’une grenade ou d’une mine de peinture (indépendamment de la taille) provoque l’élimination d’un joueur. Si un joueur est éliminé par la bombe chimique il doit le dire à l’arbitre de zone de Respawn de sorte que l’on l’enregistre l’élimination correctement. Chaque fois qu’un joueur est éliminé, il doit retourner directement à sa zone de Respawn sans délai. L’arbitre de zone de Respawn pourra à votre demande contrôler vos impacts et finalement vous éviter de retourner dans le jeu sans vous être nettoyé ce qui aurait pour conséquence de recevoir une pénalité de 15 à 40 points. Quand un joueur entre dans la zone de Respawn, l’arbitre enregistrera le joueur comme éliminé. Ensuite, une éponge humide sera disponible dans la zone de Respawn de  sorte que le joueur puisse se nettoyer avant de réinsérer la partie sans impacts.

Lorsqu’un joueur est touché il doit immédiatement se déclarer « OUT » ou « TOUCHE » avec la voix.
Il doit aussi pour éviter de se faire retoucher par ses adversaires se lever, lever la main et/ou le lanceur au dessus de sa tête et peut continuer à crier « OUT » ou « TOUCHE » si on lui retire dessus.
Il devra de son plein gré s’éloigner au plus vite de la zone de tir en courant.
Un joueur se levant de son obstacle et continuant à recevoir des billes ne pourra pas demander d’Overshooting.
Un Overshooting est appliqué uniquement si un joueur tire sur un joueur touché, qui retourne en base de dos  et/ou avec le lanceur au dessus de la tête.
 
IMPORTANT : Les joueurs DOIVENT être attentifs aux impacts de billes qu’ils reçoivent. Il est de la responsabilité du joueur de s’assurer que tous les impacts sont nettoyés avant de réintégrer la partie. Si vous êtes sanctionnés d’une pénalité pour « jeu avec impact », pour une marque précédente qui n’a pas été nettoyée dans la zone de Respawn, vous ne vous en prendrez qu’à vous-même.
 
9.1) Respawn :
         Toutes les 10 minutes suivant le début de partie, (T+10min T+20min T+30min, T+40, T+50) les deux zones de Respawn libéreront tous les joueurs éliminés qui sont prêts à être réinsérés. Les joueurs devront être prêts au moins 10 secondes avant le TOP du Respawn ou ils devront attendre jusqu’au le prochain Respawn.

9.2) Cas spéciaux :
         Vu que le Respawn est toutes les 10 minutes et pour éviter qu’un SQUAD ne fasse complètement bloquer dans la tente Respawn et se fasse éliminer dès sa sortie, le Commander aura la possibilité de demander un Restart c’est-à-dire que les 2 équipes repartiront respectivement de leur base Respawn. Une pénalité de 10 points sera notifiée à l’équipe demandeuse.
         Les joueurs devront se dépêcher de rentrer dans leurs bases. Un joueur portant un Power au moment où le Restart est sifflé devra déposer le Power avant de rentrer en base. Tout joueur ne se dépêchant pas de rentrer en base recevra un avertissement des arbitres (“dépêches toi de rentrer en base”) ; s’il ne respecte pas les arbitres, son équipe recevra une pénalité de 5 points.

Lorsque le dernier joueur du Squad demandeur du RESTART arrive sa base de Respawn il reste 1 minute à l’équipe adverse pour réunir ses joueurs en base. TOUT joueur arrivant après la minute devra rester en base.

         Pendant ce temps les Buzzer resteront dans leurs positions respectives, cette règle permettra aux Squads en difficulté de repartir au complet dans le terrain.

9.3) Délai :
         Les joueurs partant d’une zone de Respawn bénéficient d’un délai de 5 secondes pendant lequel ils ne pourront pas se faire éliminer. Lors du Respawn, l’arbitre de zone de Respawn annoncera, « aucun tir dans cette zone pendant cinq secondes. Cinq, quatre, trois… »
         Les joueurs ne sont pas autorisés à tirer dans un périmètre de 25 mètres de la zone de Respawn pendant ces 5 secondes. Tous les impacts reçus pendant cette période seront essuyés par l’arbitre. Si un joueur est touché pendant ces 5 secondes, il ne sera pas éliminé et le joueur ayant tiré sera éliminé et envoyé dans la zone de Respawn de son équipe.
         Lorsque toute une équipe est en zone de Respawn, les arbitres devront, 30 secondes avant le Respawn, faire reculer les adversaires de 25 mètres autour de la zone de Respawn afin de laisser à l’équipe rentrant en jeu un minimum d’espace pouvant constituer une position défendable.
         Avant chaque Respawn, il est conseillé aux joueurs de s’éloigner d’au moins 25 mètres de la tente de Respawn de leur adversaire.

9.4) Attention :
         Les joueurs qui ne sont pas prêts au moment TOP pour le Respawn, doivent attendre le Respawn suivant pour réintégrer le jeu.

9.5) Maintenance :
         Si un joueur doit réparer son marqueur de paintball dans la zone de Respawn, il doit d’abord couper l’arrivée d’air ou CO2 de son marqueur. Le joueur doit garder son bouchon de canon dans la zone de Respawn. Un joueur qui a réparé son marqueur de paintball dans la zone de Respawn devra repasser au chrony avant de réintégrer le jeu. Les chronos seront disponibles auprès des arbitres de zone de Respawn.

9.6) Attention :
         Dès qu’un joueur dit  « out » ou « touché » il est éliminé, même s’il n’a pas d’impact.
         Dès qu’un joueur met son bouchon de canon ou lève son lanceur de paintball au-dessus de sa tête pendant plus de 3 secondes, on élimine ce joueur même s’il n’a pas d’impact.

9.7) Brassards :
         Ils doivent  être portés sur le bras droit entre l’épaule et le coude. Une fois que le  brassard du joueur n’est plus en place ce dernier est considéré comme «éliminé ».
 
9.8) Cas Spécial :
         Lorsque votre lanceur SEUL est touché (réservoir, canon, corps…) vous avez la possibilité de rester en jeu et de jouer avec un autre lanceur que vous auriez sur vous (lanceur Tippmann TPX ou Tiberius T8 en Holster, Back up guns …).
Soit vous déposerez au sol votre lanceur initial.
Soit il devra être porté sur vous sans l’aide de vos mains (sangles).
10.0) Abandon :
         Si une équipe choisit d’abandonner, l’autre équipe peut accepter ou refuser. Si une équipe accepte que l’autre abandonne, tous les Powers restants sont annulés. Le temps restant des 60 minutes de jeu de chaque Buzzer sera affecté à l’équipe qui accepte l’abandon de son adversaire. L’abandon d’une équipe n’est accepté que de la part du Commander par un le biais d’un arbitre.

11.0) Commander d’équipe :
         Chaque équipe devra désigner un de ses membres au poste de « Commander d’équipe » avant le début de chaque partie. Seul le Commander est habilité à rapporter les questions de son équipe aux arbitres en chef. Un Commander ne peut pas être remplacé pendant la partie donc il ne pourra plus communiquer ni avec son équipe ni avec les arbitres en chef. Par conséquent, les Bonus ne pourront pas être utilisés tant que le  Commander sera éliminé. Un arbitre accompagnera toujours chaque Commander. Un Commander devra porter deux brassards (un à chaque bras) de manière visible.

12.0) Réapprovisionnement :
         Les joueurs éliminés peuvent recharger dans la zone de Respawn. Les joueurs peuvent emporter autant de billes, bouteilles supplémentaires de Co2 ou air et d’eau sur le terrain, cependant il est interdit d’emporter sur le terrain des stations de remplissage, telles que des bouteilles de plongée ou bouteilles industrielles de CO2.

13.0) Vêtements :
         Les joueurs peuvent porter tout type de vêtements excepté si l’arbitre en chef détermine que le vêtement est excessivement rembourré  afin de faire rebondir une bille. Les plastrons de protections sont interdits au dessus des maillots. Les protections de corps sont autorisées sous le maillot de jeu. Les vêtements amples seront tolérés  à la seule discrétion de l’arbitre. On autorisera les tenues faites de lanières de toile de jute, le filet de camouflage standard ou des tenues de type  « ghillie ». Cependant, un joueur portant camouflage sniper total ou partiel de type « ghillie » sera traité avec les règles d’élimination de tenue « ghillie » comme indiqué au paragraphe 13.1. Le camouflage de masque de type « Goggleflauge» ne sera pas considéré une tenue de type « ghillie ». Les équipes sont encouragées à porter des tenues de camouflage assorties.

13.1) Tenues de camouflage type « Ghillie » :
         Chaque joueur portant une tenue totale ou partielle de type « ghillie » (y compris celle fixée sur son matériel) faite de lanières de toile de jute ou de filet de camouflage est prié de considérer chaque impact comme une élimination, et de se déclarer « out »  que la bille de paintball ait laissée une marque ou non. Les arbitres seront particulièrement stricts avec les joueurs portant des tenues de type « ghillie » et effectueront systématiquement un Paint check  détaillé quand un joueur équipé en «  ghillie » sera pris dans un échange de tirs.

15.0) Pratiques illégales :
         Ce qui suit est considéré des pratiques illégales :
15.1) Jeu avec impact :
         il y a « jeu avec impact » quand le joueur se déplace  de plus d’un mètre, en tirant , ou qu’il reste en jeu plus de 3 secondes après avoir été touché sur une partie visible sensible ou non sensible (à la discrétion de l’arbitre), avec un impact de bille plus gros qu’une pièce de 10 cts d’euros. Un arbitre ne déclarera pas un joueur « out » avant 3 secondes après que le joueur ai été touché (à moins que le joueur ne se déclare « out » tout seul ou demande un « check me » 
Si un arbitre doit déclarer un joueur « out » 3 secondes après un impact, ce joueur sera sanctionné de « jeu avec impact » et l’équipe de ce joueur sera affectée d’une pénalité. Le fait de jouer avec un impact ou de s’essuyer un impact sera assorti de pénalités graves et sera sévèrement sanctionné. Il n’y aura aucun avertissement préalable, et la décision initiale de l’arbitre sera sans appel et non discutable.

15.2) Essuyage :
            L’essuyage est défini comme étant l’acte délibéré de faire disparaître ou de tenter de faire disparaître des marques de peinture de façon à éviter d’être éliminé par l’arbitre.
            Les joueurs surpris en train de se débarrasser de pots, de tiges de nettoyages ou de tout autre pièce d’équipement marqué par un impact ou une marque ressemblant à un impact, dans le but d’éviter une élimination seront pénalisés pour « essuyage ».
            Tout joueur surpris en train d’essuyer un impact ou de se débarrasser de matériel marqué (hormis le lanceur, cf. 9.9) pénalisera son équipe de  40 points et l’équipe ne pourra jouer les 2 prochains matchs de l’événement qu’avec un maximum de 9 joueurs sur le terrain.
Un report de la sanction sera appliqué pour la manche suivante s’il reste moins de 2 matchs pour cette équipe durant la manche en cours. Elle commencera donc son premier match de la manche suivante à 9 sans le joueur en question.

15.3) Hors jeu :
         « Hors jeu » est défini lorsqu’un joueur place le pied ou une partie du corps ou de l’équipement en dehors de la limite de terrain.

15.4) Réglage de vélocité sur le terrain :
         Le « Réglage de vélocité sur le terrain » est défini quand un joueur mécaniquement augmente la vélocité de son lanceur ou celui d’un autre.

15.5) Gun chaud :
         « Gun Chaud » est défini quand un lanceur de paintball ou autre type de lanceur exotique tirent régulièrement à une vélocité supérieure à la limite autorisée sur le  terrain.
La vélocité maximale autorisée à GoScenario™ est 285 Fps.
Les lanceurs peuvent être vérifiés à tout moment à la discrétion des arbitres.
Si la vélocité d’un marqueur est contrôlée entre 286fps  et 309 fps, l’équipe recevra une pénalité de 10 points, le joueur sera éliminé et devra retourner en base immédiatement pour régler son lanceur et repartir au prochain Respawn
Tout joueur tirant à 310 fps et plus durant le jeu sera expulsé de la partie en cours, son équipe recevra une pénalité de 20 points (Gun chaud) et ne pourra jouer le reste de la partie en cours qu’avec un maximum de 9 joueurs sur le terrain.

15.6) Communication illégale :

            « Communication illégale » est définie quand un joueur parle, fait des gestes, ou communique autrement avec ses coéquipiers après avoir été éliminé.

Lorsqu’un joueur  fait des gestes, ou communique avec ses coéquipiers après avoir été éliminé, l’arbitre le plus proche en plus des pénalités pour « communications illégales » éliminera  2 joueurs supplémentaires les plus proches.

 

Une « communications illégales » peut être :

Pour éviter tout litige avec les arbitres il sera demandé surtout aux joueurs éliminés possédant des talkies-walkies de rentrer en base avec les 2 mains tenant le lanceur de paintball au dessus de la tête.

15.7) Non-respect de l’arbitre :
         Le « Non-respect de l’arbitre» est défini  quand un arbitre en chef ou tout autre arbitre, confirme qu’un joueur ne respecte pas les instructions ou à un comportement agressif ou insultant envers un autre arbitre ou chef de terrain.
         Si un joueur insulte ou fait des gestes obscènes à un arbitre, il sera définitivement renvoyé de l’événement, son équipe recevra 40 points de pénalité et ne pourra jouer le reste de l’événement qu’avec un maximum de 9 joueurs sur le terrain.

15.8) Conduite antisportive :
         La « conduite antisportive » sera définie quand un joueur insulte un autre joueur ou se comporte de manière manifestement agressive envers un autre joueur, agit de manière dangereuse, ou jette violemment son matériel

15.9) Matériel illégal :
         « Matériel illégal » sera défini quand un joueur a en sa  possession ou utilise du matériel qui a été considéré « illégal » par le règlement ou le terrain accueillant la compétition. Au minimum, les dispositifs illégaux incluront les grenades à plâtre, les couteaux, les armes à feu, les arbalètes, les pistolets à plombs et air comprimé, les répliques en soft air ou des outils en dehors de la zone de Respawn qui permettrait au joueur de régler la vélocité de son lanceur sur le terrain.
 
         Liste des lanceurs de Paintball interdits pour GoScenario™

16.0) Pénalités :
         Les pénalités suivantes pour pratique illégales seront appliquées aux équipes :

17.0) Accessoires spéciaux :
         On autorisera une variété d’accessoires spéciaux dans le jeu. Ce qui suit est une liste d’accessoires spéciaux permis et des règles liées à ces accessoires. Si le terrain qui accueille la manche du tournoi interdit un ou plusieurs de ces accessoires spéciaux, ils seront considérés comme du « matériel illégal » pour le jeu. Il est de la responsabilité unique de l’équipe de déterminer quels accessoires spéciaux seront autorisés pour le jeu.
17.1) Grenades :
         (La quantité est illimitée sur le terrain) on autorisera n’importe quelle grenade non-pyrotechnique qui sera jetée à la main. Un joueur sera considéré éliminé si une ou plusieurs taches de peinture provenant d’une grenade sont trouvées sur le joueur ou son équipement.

17.2) Lances grenades de peinture :
         (Quantité illimitée autorisée sur le terrain.) Seront acceptés si le terrain qui accueille la manche autorise ces lances grenades de peinture. Chaque lance grenades de peinture doit être contrôlé et approuvé par l’organisation avant le jeu.
         Un joueur est considéré éliminé si une tache ou plus de peinture provenant d’une grenade est trouvé sur sa personne ou son équipement. Des lances grenades de peinture doivent seulement être utilisées avec un angle 45 degrés ou d’avantage. Si un lance grenade de peinture est utilisé avec un angle de moins de 45 degrés, alors on le considérera comme du « matériel illégal ». Tous les lances grenades de peinture doivent avoir un dispositif pour boucher le canon.

17.3) Lances roquettes :
         (Limité à 1 lance roquette par équipe et 10 roquettes utilisées par partie de 60 minutes.) Chaque roquette ne doit pas être tirée à plus de 250 pieds par seconde. Chaque lance roquette doit être contrôlé et approuvé par l’organisation avant le jeu.
         Tous les lance roquettes doivent avoir un dispositif pour boucher le canon et doivent uniquement utiliser des roquettes en mousse type Nerf Pocket Vortex,  F69 ou F69HP.
         Les lance roquettes peuvent seulement avoir un système de déclenchement manuel et ne seront utilisé qu’en tir de « couverture » par les équipes. Le premier point d’impact  de la roquette détermine le centre de la zone circulaire d’élimination. On éliminera TOUS LES joueurs dans un rayon de 5 mètres du point d’impact. Le point d’impact d’une roquette est où la roquette a touché la première fois le sol, une barricade ou un objet et non l’endroit ou la roquette aura rebondit. Une roquette qui est jetée à la main n’aura aucun effet. Une fois qu’une roquette est tirée elle n’est plus dans le jeu et sera considérée « désarmée ».
Une roquette sera efficace et éliminera le joueur se trouvant :

        
Il est interdit de tirer directement une roquette sur un adversaire en tir tendu. Si une roquette est tirée directement sur un joueur qui n’a aucune couverture, l’équipe tirant la roquette sera sanctionné d’une pénalité « de matériel illégal », et le joueur qui a tiré la roquette sera éliminé jusqu’au prochain Respawn 
NOTE : Les joueurs à l’aide des lances roquettes doivent informer un arbitre avant de tirer le projectile. Un arbitre DOIT être témoin du tir. Un joueur équipé d’une lance roquette devra demander à un arbitre de le suivre pendant une courte période avant qu’il n’engage sa cible.
         Chaque roquette doit avoir le nom de l’équipe à laquelle elle appartient mentionné dessus. Les roquettes correctement identifiables sont les seules que l’équipe soit autorisée à tirer. Les roquettes sans inscription ou une marque de reconnaissance spécifique de l’équipe auront comme conséquence une pénalité « de matériel illégal ».
         (L’identification correcte aidera les arbitres à suivre correctement qui a tiré les roquettes. Ils pourront comme cela s’assurer que les roquettes utilisées seront correctement rendues à chacune des équipes après le jeu.)
NOTE : les roquettes sans identification sont considérées vides et donc « inutilisables » pendant la partie. Si une roquette (non marquée) et non identifiée est utilisée, l’impact n’aura comme conséquence aucune élimination.

17.4) Mines de peinture :
         N’importe quel type de mine de peinture peut être utilisée uniquement si :
Elle n’utilise pas de charge pyrotechnique
Le fil déclencheur peut se casser par le passage d’un joueur (pas de câbles aciers dangereux)
Quand une mine de peinture est déclenchée, si un joueur reçoit une tache de peinture sur n’importe quelle partie du corps ou de l’équipement, il sera éliminé. On recommande que lorsqu’une mine de peinture est déclenchée, je joueur demande de lui-même un Paint Check a l’arbitre ou a un équipier. Il n’y aura aucune pénalité pour un Paint Check sans élimination quand il s’agit d’une mine de peinture.

17.5) Dispositifs talkie-walkie ou laryngo :
         N’importe quel dispositif de communication peut être utilisé si :
Il est conforme à la législation du pays en vigueur sur les télécommunications.

17.6) Dispositifs de détection de passage :
         N’importe quel dispositif de détection de passage peut être utilisé si :
Il n’utilise pas une charge pyrotechnique
Le câble ou autre déclencheur est cassable par un piéton
17.7) Fumigènes :
         Ils seront autorisés si :
Si le terrain qui accueille la manche autorise les fumigènes.

18.0) Paint Check :
         Il y a trois types de Paint Check. Quand un de ces Paint Check est demandé, tout le jeu doit s’arrêter dans un rayon de 20 mètres de la personne qui est contrôlée. Aucun joueur ne devra tirer ou se déplacer pendant un Paint Check. Les joueurs peuvent nettoyer leur lanceur, recharger en billes, communiquer ou faire n’importe quelle action du moment qu’ils ne tirent pas et ne se déplacent pas. Si un joueur reçoit un impact pendant un Paint Check il devra demander un Paint Check sur lui-même (Check Me) et faire valider par l’arbitre que l’impact n’est pas valide.
18.1) Check d’arbitre :
         Un arbitre peut faire un Check à sa discrétion.
         L’arbitre devra toucher un joueur avec sa main et crier « NEUTRE » pour que le joueur soit réellement neutre. Si un joueur se fait toucher avant que l’arbitre ne le déclare neutre il sera éliminé.
 
18.2) Check Me :
         Une personne peut demander un Paint Check sur lui-même (Check Me) à tout moment, sans pénalité. Si un joueur demande un Check Me,l’arbitre pourra à sa discrétion déclarer OU NON le joueur neutre. Un contrôle SANS déclarer le joueur neutre est possible. C’est au joueur de se protéger dans ce cas là. L’arbitre en effet devra toucher le joueur avec sa main et crier « NEUTRE » s’il désire que le joueur soit réellement neutre. Si un joueur se fait toucher pendant un CHECK ME dans déclaration NEUTRE le joueur sera éliminé.
Si un joueur est incertain pour un impact non visible mais sensible, mais qu’il ne demande pas un Check me dans les 3 secondes suivant l’impact (au jugement exclusif de l’arbitre), alors ce joueur sera sanctionné de « jeu avec impact sensible».
Un joueur ne doit pas demander de CHECK ME sur un impact visible sous peine d’être sanctionné de « jeu avec impact visible ».
18.3) Paint Check sur adversaire :
         Les joueurs peuvent demander un Paint Check sur un adversaire. Un arbitre doit être présent pour aller contrôler l’adversaire. Pour demander Paint Check sur un adversaire, un joueur devra demander, « Paint Check là-bas et la localisation PRECISE !» 
L’arbitre ira contrôler complètement l’adversaire. Si le joueur contrôlé a été touché, l’arbitre le déclarera « OUT » et pourra appliquer des pénalités pour « jeu avec impact » ou « essuyage ».
         En revanche, si le joueur est déclaré clean l’arbitre appliquera 5 points de pénalité contre l’équipe du joueur qui a demandé le Paint Check pour Paint Check abusif. La pénalité sera transmise par radio à l’arbitre approprié de la zone de Respawn.

19.0) Sécurité :
         Toutes les règles de sécurité du terrain qui accueille la manche devront être respectées. Ces règles de sécurités seront mises à disposition des équipes au moins une semaine avant le tournoi par l’intermédiaire des forums, du site web www.GoScenario™.com ou en appelant au téléphone le terrain directement. L’organisation donnera des  instructions aux joueurs sur les règles de sécurité du terrain avant le début du tournoi. La vélocité maximum autorisée sur le terrain devra être respectée. La vélocité maximum pour GoScenario™ est de 285 fps.
         Tous les joueurs devront se présenter à l’entrée des terrains avant le début de la partie avec leurs lanceurs de paintball passés au chronographe et correctement inspecté par les arbitres de GoScenario™ au besoin. Les arbitres effectueront des inspections régulières de la vélocité pendant le jeu pourront faire une vérification  de la vélocité et du matériel à la fin du jeu.
19.1) Les masques :
         Les protections faciales (masques, lunettes…) utilisées par les joueurs et toutes les personnes admises dans les zones où le port de telles protections est obligatoire doivent avoir été fabriquées pour la pratique du paintball. Ces protections doivent être en bon état et l’écran doit être intact. Elles doivent également être aux normes CE. Les modèles de protection nouveaux ou récents présentés en cours de saison ne seront validés sur le tournoi que si le fabriquant peut présenter au moins 10 jours avant le tournoi un certificat délivré par un laboratoire indépendant stipulant que son nouveau modèle répond aux normes CE. Les masques de protection doivent être portés en permanence dans les zones où les marqueurs sont potentiellement en fonction, notamment dans les zones suivantes (mais pas seulement) :
Sur les terrains.
Dans les zones de chrono.
Dans les zones de tir.
         En cas de violation des règles établies dans cette section, le Commander de l’équipe fautive se verra formuler un avertissement pour première infraction. En cas de seconde infraction, le joueur incriminé sera expulsé de l’événement.

19.2) Autre :
         Les masques de protection doivent être portés dans le respect de leur conception originale. Les divers éléments qui les constituent (bas de masque, protections latérales) ne doivent pas être tordus ou retournés, ni modifiés en aucune façon, sous peine d’un avertissement.
 
20.0) Tromperie verbale :
         Pendant un jeu, des joueurs sont autorisés à se faire passer verbalement pour un joueur d’une autre équipe, à condition que le joueur continu de porter le brassard de couleur de son équipe. Le fait d’enlever ou de changer la couleur de son brassard constitue une pénalité de « conduite antisportive ». La perte par inadvertance d’un brassard de l’équipe, à la discrétion unique de l’arbitre, peut ne pas être sujette à une pénalité de « conduite antisportive ».

20.1) Echange d’équipement :
         Un joueur éliminé ne pourra pas laisser sur le terrain ou donner à un autre joueur son matériel (billes, matériel ou autre). TOUT équipement qui est laissé ou donné par un joueur éliminé sera considéré comme « matériel illégal ». Si un joueur pose du matériel avant d’être éliminé, cet équipement n’est pas considéré illégal.
 
21.0) Lanceurs  et réservoirs autorisés :
         Les marqueurs de paintball seront limités à une cadence de 12 billes par seconde sauf les Tippmann 98 / A5 et MM1000-X7 avec 15 billes secondes.
         On autorisera tout type de lanceurs fonctionnant à culasse ouverte ou fermée, mécanique ou électronique à moins qu’ils soient considérés interdits par GoScenario™. Ces types de lanceurs pourront utiliser tout type de réservoir de billes.

 

21.1) Mode de tirs :
 Les lanceurs de paintball pourront tirer en mode :

 

22.0) Inspection des lanceurs de Paintball :
         Tous les marqueurs, équipement, et dispositifs de lancement doivent pouvoir être mis  disposition pour une inspection générale par l’organisation de GoScenario™ avant le début des parties. L’aspect sécurité sera contrôlé. Le lanceur sera passé au chrony pour la vélocité et des essais de cadence de tirs. Sur demande de n’importe quel arbitre de GoScenario™ pendant l‘événement, un joueur doit immédiatement mettre a disposition son marqueur pour une inspection. Le joueur ne devra ni changer de mode de tir, ni actionner la détente, ni régler, ni éteindre, ni appuyer sur aucun commutateur ou bouton jusqu’à ce que le marqueur soit inspecté par les arbitres de GoScenario™. Un marqueur qui est contrôlé dans le jeu et  qui violerait n’importe quelle règle du GoScenario™ recevra une pénalité de  « matériel illégal » et devra être réglé.

 
23.0) Roaster-composition du Squad :
         Une équipe peut se composer de 15 joueurs qualifiés. La composition d’une équipe peut changer librement entre les matchs pendant toute saison de GoScenario™. Ce qui suit sont les joueurs non-autorisés :

24.0) Rebond et Fairplay :
         Les joueurs sont encouragés à crier « rebond » à chaque fois qu’une bille ne casse pas. Le fait de crier « rebond » peut éviter la « conduite antisportive » et indiquer à l’adversaire que l’on ne joue pas avec impact ou que l’on ne s’essuie pas tout en reconnaissant la précision du tir de son adversaire.

26.0) Prix et Lots :
         Des lots seront offerts aux 3 meilleures équipes de chaque manche.
         Une récompense lors de la dernière manche sera également attribuée à l’équipe ayant eu l’attitude la plus Fairplay durant toute l’année. Elle sera élue par les arbitres.
27.0) Manches :
         Les équipes qui participent aux manches se verront affecter des points pour le classement de la manche et le classement général. Les équipes sont fortement invitées à participer à plusieurs manches s’ils veulent avoir un plus haut score cumulatif au classement général.

27.1) Points pour le général :
      1ère place de la manche= 100 points
2eme place de la manche = 80 points
3ème place de la manche = 60 points
4ème place de la manche = 40 points
5ème place de la manche = 20 points

L’organisation.

 

 

GoScenario™

 

1.0) Objective:
Score the most points possible during the course of the game.

2.0) Duration of game :
60 minutes.

3.0) Squad size :
The Squad may have a maximum of 10 starting players and 5 substitutes in case of injury, gun dysfunction or fatigue. The list of the players that compose the Squad will have to be mail to the organization during the week prior to the event (to edit ID cards).
   The Squad’s roaster (15 players maximum) is definitive.

3.1) Substitution :
   Any player can be substituted for another at any time during the game; nevertheless, the latter must wait until the next respawn (every 10 minutes) in order to enter the field of play.

4.0) Armband Colour :
Each player will be fit out with a armband (the latter’s color is to be the color of the Squad). Each player must wear the armband on the right arm in a visible way. At the beginning of the game, the 2 respawn zone referees will hand out 11 armbands in order to be sure that only 10 players of each Squad will be simultaneously on the field of play. If a player loses his armband on the field of play, he will be declared « out » ( without any penalty) and will have to go to the respawn zone which corresponds to his Squad so as to ask and be given another armband. Each player is recommended to check if his armband is properly fixed ( before and during the game).

5.0) Field of play :
Regulation playing fields are to measure between 1,5 and 3 hectares. The playing field will be composed of 3 main objectives named « bases » and 3 secondary objectives named « power ». The field of play is to be opened the day before for the players who intend to research locations.

6.0) The Bases :
The latter will be composed of a defensible position, moreover, each base will contain a 3rd generation GoScenario™ electronic buzzer. Those  will be made of a double clock ( like chess.) and 2 release mechanism buttons (red and blue) and two visible lights (red and blue) as well as a siren.
A Squad is declared owner of the base when the color of the Squad-colored light is turned on. The Squads will gain 1 point for every minutes during which the Squad-colored light is turned on.

6.1) The Bases :
The two Squads will be given, depending on the color of their armband, a main base and a respawn zone. Each Squad’s respawn zone is to be roughly located 45 meters away from their main base. The organization will make sure that the respawn zones are situated at an equal distance away from the main base of each Squad. The respawn zones will be set just behind the delimitation band of the field of play not to let the players use the respawn zones’ tents as obstacles.

6.2) The Common Base :
It will be equidistant between the 2 main bases. The location of the 3 bases are to form an equilateral triangle on a map.

6.3) Distance :
The distance between the 3 bases is to be roughly 100-150 meters.

7.0) Power Objectives :
There are 3 secondary objectives called power that can be found. A power will be contained in a roughly 40 by 10 centimeters cylinder. Each cylinder will be placed on the field, away from ways of obvious traffic. Before each game, the Head referee will place the cylinders in a new position. These objectives will be placed on the ground and will not be obscured by foliage. They are to be visible from a 2 meters distance from at least two directions ( North-South, East-West). In other words, a power will not be hidden but will have to be searched for to be found.
When a power is found by a player, it must be returned to the player’s Squad Commander. Once returned, the field official accompanying the Squad Commander shall award this Squad 25 points and shall give the latter the possibility to use the bonus contained in the cylinder.
If a player carrying a power is eliminated, they must remain in the place where they were eliminated and hold or brandish the cylinder in a visible way until another player take it from them. The suspended player cannot go to his respawn zone until a player has taken the power. When a power is returned to the Squad Commander, the latter shall be awarded with 10 points and the cylinder shall be removed from the game.

8.0) Bonus :
Each power shall contain one bonus for the Squad that returns the cylinder to their Squad Commander. Any Decoy or fake cylinder meant to trick the opponent is forbidden on the field. The Squad Commander may use the bonus at any time in during the game (60 minutes). There shall be 3 different types of bonus on the field for every game ( as listed below) :

8.1) Resurrection :
One of the cylinder shall contain 1 playing card (an ace). When this power is given to the Commander’s referee, the Commander will be able to let up to 5 dead players enter the game. Resurrection can be used only once (the Commander can’t let 3 players enter the game at a x moment and then 2 others at a y moment). The total number of players on the field of play cannot exceed the number of 10.

8.2) Time reversal:
 When this power is given to the Commander’s referee, the Squad will be able to invert or start at distance one of the 3 Electronic buzzer.

8.3) Chemical bomb :
A power shall be marked with a chemical logo. When this Power is given to the Commander’s referee, the Commander will be able to use the chemical bomb as soon as he wants to simply by dropping it (himself or another player).
To activate the bomb, the player simply has to put it on the ground and tell a referee. He has 5 seconds to leave before the bomb is activated.
This bomb takes EVERY player that enter the 5 meters radius. A bomb is on for 10 minutes or until the next respawn.

9.0) Eliminations :
Elimination is declared when a player is marked by a paintball (or anything else) splatter as big as or bigger than a 1 euro coin.
If a Power is hit while being carried, the player is eliminated and will not go back to his tent until someone picks the Power up.
   Any paint splatter from a paint grenade or mine - regardless of size - causes the player’s elimination. If a player is eliminated by a chemical bomb, he must tell the respawn zone referee in order to make sure the elimination is properly recorded. Each time a player is eliminated, they must return directly to their Squad’s designated respawn zone without deliberate delay.
  The Respawn Zone referee is there to check for paintball splatters and eventually make sure players enter the field of play without having any splatter (otherwise, the Squad may have from 15 to 40 points penalty). When a player enters respawn zone, the referee will check all hits on the player and record the player’s elimination. A wet sponge will be present in the respawn zone for players to cleanly wipe of their own hits before entering back on the field of play.

   When a player is hit, he must immediately call himself «OUT» or «TOUCHÉ».
   In order not to be hit again by the opponents, the player will have to raise his hands and/or marker over his head and may call himself out again if he is being shot at.
   The player will have to leave the area as quick as possible (running).
   A player who was behind an obstacle, gets up and gets hit again and again cannot call for  an overshooting.
   An overshooting is only applied when a player shoots at a dead player who his going back to his respawn zone (with hands and/or marker over his head).

IMPORTANT : Players MUST be mindful of hits they receive. It is the player’s responsibility to make sure all hits are recorded and properly « sponged » off. If you do get assessed a playing on penalty for a previous hit that was not sponged off in the Respawn Zone, you have no one to blame but yourself.

9.1) Respawn :
   At every 10-minute mark of the hour after the start of the game, (T+10 minutes, T+20 minutes, T+30 minutes, T+40 minutes, T+50), both respawn zones shall release all the eliminated players who are ready to go. Players must be ready at least 10 seconds prior to the respawn moment, otherwise, they will have to wait until the next respawn.

9.2) Exceptions :
  Given a respawn is every 10 minutes, to avoid being stuck in a respawn zone, the Commander will be able to ask for a restart. The two Squads will have to run back to their respawn zone . A 10 points penalty will be given to the Squad that asks for the restart.

   Players will have to hurry. A player carrying a power when the restart occurs will have to leave it on the ground before going to his respawn zone. Any players who does not hurry will be receive a warning from referees («hurry up»), if a player doe not take in account the warning, the Squad will received a 5 penalty point.

  When the last player of the Squad that asked for the restart has arrived in his respawn zone, the opponent Squad has 1 minute to be in respawn zone. Any player who arrives after the minute will have to stay until the next respawn.

   Throughout this period, the buzzers will remain in their respective positions, this new rule offers a Squad in trouble the possibility to restart with the whole team.

 

9.3) Alloted time :
   Players leaving the Respawn Zone get a safe period of 5 seconds, during which time the players cannot be eliminated. During the Respawn, the Respawn Zone referee will count down this way : « No shootings in this area for five seconds, five, four, three... Players are not allowed to shoot into or out of a 25 meters perimeter during this safe period. Any hits received during this safe period are void and sponged off by the referee. If a player is shot during the 5-second period, they will not be declared as « out » and the player who fired will be eliminated and sent back to his/her Squad’s Respawn Zone.
   When a whole team is in respawn zone, and 30 seconds before respawn time, referees will have the opponents pushed back 25 meters away from the tent, leaving a defensible position. Prior to each respawn, players should walk at least 25 meters away from their opponent’s respawn tent.

9.4) Important:
   Players who are not ready to Respawn will have to wait until the next Respawn to enter the game.

9.5) Maintenance :
If a player is to repair their paintball gun in the Respawn Zone, they must first air-down their paintball gun. The player must keep their barrel-blocking device in place. A player who has made any repairs to their paintball marker must re-chronograph the marker before re-inserting onto the field. Chronographs will be in the hands of the Respawn Zone referees.

9.6) Important :
When a player calls «out» or «touché» » the player is eliminated, regardless of an actual paintball break.
When a player puts their barrel-blocking device onto their barrel or raises his paintball gun over his head for more than 3 seconds, that player is eliminated regardless of an actual paintball break.

9.7) Armbands :
They must be worn on the right arm, between the shoulder and the elbow. When a player’s armband is taken off or is missing, the player is considered as eliminated.

9.8) Exception :
When the sole paintball gun is hit ( oader, barrel, body, etc), the player may stay on the field of play providing he plays with another paintball gun that he was carrying ( Tippmann TPX, Tiberius T8 with holster, Back up guns, etc.).
Either the player leaves his main paintball gun on the ground or the player carries it without using his hands (strap).

10.0) Surrender :
If a Squad chooses to surrender to another Squad then the team being offered the surrender has the option of accepting or declining. If a Squad accepts another Squad’s surrender then all remaining powers are considered « out » . All bases will be considered as  to the Squad accepting the surrender from the opposing Squad for the time left in the one hour game. The surrender of a Squad can only offered to the other Squad by a Commander via any referee

11.0) Team Commander :
Each Squad shall designate one Squad member as « Squad Commander » prior to the beginning of the game. The Team Commander, and the Team Commander alone, is able to relay the Squad’s wishes to the field officials. When a Squad Commander is eliminated, his elimination shall result in a 5-point penalty against his Squad. Squad CommanderS cannot be changed during a game, therefore, he will not be able to communicate with his Squad nor with the field official. Consequently, powers cannot be utilized as long as the Squad Commander is out. A referee will always accompany each Commander. A Squad Commander will wear one armband on each arm.

12.0) Re-supplying :
Eliminated players may restock and reload while in the Respawn Zone. Players may take as much paint, extra Co2/HPA tanks, and water onto the field as they choose however, players may not take refill stations, such as scuba tanks or bulk Co2 tanks, onto the field.

13.0) Attire :
Players may wear a variety of clothes unless the field official determines is overly padded for the purpose of causing a paintball to bounce. Field «armor»will be forbidden when worn over a jersey. Any protective gear is allowed when worn under the attire.
Loose fitting clothing shall be allowed within reason at the sole discretion of the field official. Standard burlap or radar-disbursing net «ghillie»suits shall be allowed. However, a player wearing a full or partial ghillie suit shall be held to the ghillie suit elimination rules as stated in Section.

14.0) Ghillie Suits :
Goggleflauge-type headgear shall not be considered a ghillie suit. SquadS are encouraged, to wear matching camouflage.
Any player wearing a full or partial ghillie suit (including ghillie that is attached to load bearing equipment) made of burlap or radar-disbursing vinyl mesh is required to call any direct hit as an elimination regardless of whether the paintball broke or not. Field referees shall be particularly thorough with ghillie-suited players and will typically perform a detailed paint check any time a ghillie-suited player is in a fire fight.

15.0) Illegal Practices :
The following are considered illegal practices :

15.1) Playing On :
Playing On shall be defined as a player moving more than 1 meter, shooting, or remaining in the game more than 3 seconds after the player has been hit in an obvious and sensitive location (at the sole discretion of the referee), with a splatter bigger than a 10 cents. A referee will not declare a player « out » until 3 seconds after the player has been hit (unless the player calls him « out » or asks for a « Check Me » .). If a referee must declare a player « out » , that player’s Squad will receive a Playing On penalty. Playing On or Wiping penalties are severe penalties and will be strictly enforced. There will be no warnings issued, and the referee’s initial determination is conclusive and thereby not open to discussion.

15.2) Wiping :
Wiping shall be defined as Playing On after making an effort to obscure or otherwise remove the paint splatter. A player who attempts to get rid of their gear marked by a paintball hit or anything that looks like a paintball splatter, not to be declared out, will receive a Wiping penalty.
Any player caught wiping or getting rid of marked gear (except the marker, see 9.9) will receive a 40 points penalty and will automatically ejected from the current game. Moreover, his Squad shall play the 2 next games with a maximum of 9 players on the field of play.
The sentence can be postponed to the next event if the offending Squad has less than 2 games left. Therefore, this Squad shall play their next event’s first game with only 9 players on the field of play (the offending player shall not play the first game).

15.3) Out of game:
Out of game shall be defined as any time a player sets foot or a part of his body or gear across the boundaries of the field.

15.4) Field Adjustment of Marker Velocity :
Field Adjustment of Marker Velocity shall be defined as any time a player takes a mechanical action, the result of which is to raise the velocity of his or another player’s paintball gun (or other paintball « weapon » ).

15.5) Hot Gun :
Hot Gun shall be defined as any paintball gun or «exotic marking device» fires consistently over the stated field limit. Referees may check marker velocity any time during a game at their sole discretion.
If a marker velocity is found between 286 fps and 309 fps, the Squad shall receive a 10 points penalty, the offending player shall be eliminated and will have to run back to his respawn tent in order to properly adjust his marker.
Any player shooting with a very high velocity (309 fps or more) shall be ejected from the current game, his Squad shall receive a 20 points penalty (hot gun) and shall play the remainder of the game with a maximum of 9 players on the field of play.

15.6) Illegal Talking :
Illegal Talking shall be defined as any time a player speaks, motions, radios or otherwise communicates with his Squad members after that player is eliminated.
When a player is hit, no further communication is allowed. Any attempt to do so will be considered as illegal talking and shall be penalized 20 points per offense.

Moreover, when a player speaks, motions or radios with his Squad members after that player is eliminated, the nearest referee will eject the two nearest players of the offending team.
To avoid any problem with referees, owning-radio players should go back to their respawn zone raising their marker up using both hands.

15.7) Dishonor of Referee :
Dishonor of Referee shall be defined as any time a referee or other field official maintains that a player has disregarded instructions or has otherwise behaved aggressively toward a referee or other field official.
If a player swears or make obscene gestures at a referee, he shall be ejected from the current event, his Squad shall receive a 40 points penalty and shall have to play the remainder of the event with a maximum of 9 players on the field of play.

15.8) Unsportsmanlike Conduct :
Unsportsmanlike Conduct» shall be defined as any time a player swears at another player or otherwise behaves in an overtly aggressive way toward another player or field official.

15.9) Illegal Device :
Illegal Device shall be defined as the possession or use of any device that has been deemed «illegal» by these rules or the field. At a minimum, Illegal Devices shall include  shields, air horns, knives, firearms, whistles, pyrotechnics, crossbows, sling shots, blow guns, soft air, or tools outside of the respawn zone that would permit the user to adjust the velocity of the marker on the field of play.

List of forbidden markers by GoScenario™ :

  1. Any marker that is not allowed by the host.
  2. Any grenade or rocket launcher that shoots multiple projectiles.
  3. Any paintball marker that shoots paintballs bigger than caliber 68.
  4. Any paintball marker that is equipped with more than 2 barrels.
  5. Any paintball marker that is adjusted to shoot more than 12 bps.
  6. Any paintball marker that GoScenario considers as dangerous or that violates any conditions above.

15.10) Use of non-allowed paintballs :
Any player who shoots non-allowed paintballs will receive a 30 points penalty.

16.0) Penalties :
The following Illegal Practice penalties shall be levied against the Squads :

  1. Dishonor of Referee - 40 points and ejection from the current game.
  2. Playing on with a visible / sensible hit - 40 points and a possible ejection from the current event.
  3. Playing on with a non-visible / non-sensible hit - 15 points.
  4. Wiping – 40 points and the next 2 games with a maximum of 9 players.

- Leaving the Field of Play – 10 points per offense.
- Field Adjustment of Marker Velocity – 40 points.

  1. Hot Gun : 286 fps to 309 fps – 10 points.
  2. Hot Gun : 310 fps and more - 20 points and ejection from the current game.
  3. Illegal Talking – 20 points and 1 for 2.
  4. High rate of fire - 20 points.

- Dishonor of Referee – 40 points.
- Unsportsmanlike Conduct – 20 points.

  1. Illegal Device – 20 points.
  2. Use of non-allowed paintballs - 30 points.

17.0) Special Weapons :
A variety of Special Weapons shall be allowed in the game. The following is a list of allowable Special Weapons and the rules related to those Weapons. If the host field prohibits any one or more of these Special Weapons, then that or those Special Weapons shall be an Illegal Device for the game. It is the sole responsibility of the Squad to determine which Special Weapons will be allowable for the game.

17.1) Grenades :
(Unlimited quantity is allowed on the field.) Any non-pyrotechnic, hand-thrown grenade shall be allowed. A player is considered eliminated if at least one paint stain from a grenade or more is found on his person or equipment.

17.2) Grenade Launchers :
(Unlimited quantity allowed on field.) If allowed by the host field. Each Grenade Launcher is to be checked and approved by the Organization before the game.
A player is considered eliminated if one paint mark from a grenade or more is found on his person or equipment. Grenade Launchers must only be used at an angle of 45 degrees or more. If a Grenade Launcher is employed at an angle of less than 45 degrees, then it shall be considered an Illegal Device. All Grenade Launchers must have a device for plugging the barrel.

17.3) Rocket Launchers :
(Limit : 1 launching device per team and 10 rockets projectiles used per 1 hour game.) All rockets must chronograph under the speed of 250 feet per second. Every rocket must be approved by the Organization prior the game. All rockets must have a device for plugging the barrel, moreover, only NERF POCKET VORTEX rockets may be used.
Rocket Launchers must have a manual release and must be used as «cover» by the SquadS. The point at which the rocket first impacts is the center of the elimination area.
ALL players within a 5-meters radius of the impact point will be eliminated. The point of impact of a rocket is where the rocket first struck an object or the ground, not where the rocket came to lie or rebound. A rocket that is thrown by hand will have no effect. Once a rocket is shot it is no longer in play and will be considered «Spent».
A rocket is will be efficient and will eliminate a player situated :

  1. Behind a fence, wall or door.
  2. Behind a tree or a bunch of straw.
  3. Inside or behind a vehicle (a car).
  4. Inside but not behind a bus.

It is prohibited to fire a rocket directly at an opponent. If a rocket is shot directly at a player who has no cover, the Squad shooting the rocket will assessed an «Illegal Device»penalty, and the player who shot the rocket will be eliminated until next Respawn.

NOTE : Players using rocket launchers must inform a referee prior to the shot. A referee MUST witness the shot. A designated rocket launcher player may request a referee to follow him for a short time prior to engaging a target. Each rocket must have the Squad’s name written on it. Properly identified rockets are the only rockets the Squad is authorized to fire. Carrying rockets without a Squad marking or a different Squad’s marking will result in an «Illegal Device» penalty. (Proper identification assists the referees in properly tracking who shot the rocket and ensures that the «Spent» rockets are given back to the appropriate Squad after the game.).

NOTE : Rockets without any identification are considered void and therefore «invalid» during the course of a game. If an unidentified (unmarked) rocket is used, the impact will not result in any eliminations.

17.4) Paintball Mines :
Any type of paintball mine may be used, providing :
- It does not utilize a pyrotechnic charge
- The trip wire is breakable by a pedestrian.

When a paintball mine is triggered, if a player receives one mark of paint or more on his person or equipment, that player is eliminated. It is recommended that any time a paintball mine is triggered, the player calls a paint check on himself or on a Squad mate. There will be no penalty for a paint check that results in no eliminations when a Paintball Mine is involved.

17.5) Talkie-Walkie :
Any Radio or communication mechanism may be used, providing :
- It must in keeping with the telecommunication legislation of the country.

17.6) Perimeter Warning Devices (PWD) :
Any PWD may be used, providing:
- It does not utilize a pyrotechnic charge

  1. The tripwire is breakable by a pedestrian

17.7) Smokes :
May be used, providing :

  1. The host field allows smokes.

18.0) Paintcheck :
There are three types of paintcheck. Any time any one of these paintchecks is called, all play must stop within a 20-meters radius of the person who is being checked. No player may fire or move during the course of a paintcheck. Players may clean guns, replace paint, communicate or do any activity that does not require that they discharge their paintball gun or change position. Any person hit by a paintball during a paint check must call a paintcheck on himself (check me) and have the referee verify that the «hit» is invalid.

18.1) Referee check :
A referee may call a paint check at his/her discretion. In order to make a player neutral, a referee will be required to put his hand on the player while shouting «neutral». If the player is hit prior to being called neutral, he is eliminated.

18.2) Check me :
A person may call a paint check on himself (check me) at any time, without penalty. If a player calls a check me, the referee will be able, to his sole discretion, to call him neutral or not. A check while non-neutral is possible. The player will have to find a cover.
If a referee wants to make a player neural, he will have to put his hand on the player and call him neutral. If a player is hit while being non-neutral checked, he is eliminated.

If a player is not sure he is out because of a non-visible but sensible hit and that he doesn’t call for a check within the 3 seconds after the hit (to the sole discretion of the referee), the player will receive a playing on with a sensible hit.

A player is not to ask for a check on a visible hit otherwise he will receive a playing on with sensible hit penalty.

18.3) Opponent paintcheck :
Players may call for an opponent paintcheck. A referee must be present in order to check the opponent. To request an opponent paintcheck, a player should call, «paintcheck over there! This location!». If the opponent has received a valid hit, the referee will declare him «eliminated » and may assess other penalties like playing on or wiping.
However, if the opponent is clean the referee will levy a 5 point penalty against the Squad of the player who called the Paintcheck. The penalty will be radioed to the proper Respawn Zone referee.

19.0) Safety :
All safety rules of the host field shall be respected. Host field rules shall be made available to the SquadS at least one week in advance of game via forums, the www.goscenario.com website, or by phoning to the host field. The Organization will brief the players on the field safety rules prior to the start of the event. Host field maximum paintball marker velocity shall be respected. The maximum velocity for GoScenario™ is 285 fps.

All players must be ready at game time with their paintball guns chronographed, and properly inspected by GoScenario™ staff if necessary. Referees will regularly check velocity during the game and systematically after each game.

19.1) Masks and others :
Facial protections ( masks, goggles) used by players or anyone who is allowed to enter the field of play must be made for paintball practise. These protections must be in good condition and the lense is to be intact. They are to be in keeping with manufacturing standards CE.
Latest protection gears shall be accepted only if the manufacturer presents at least 10 days before the contest a certificate given by an independent laboratory. This certificate must confirm that the new protection gear is in keeping with CE standards.
Masks must not be taken off on the field of play where paintball guns are utilized, as well as the following locations :
- On the fields of play.
- On the Chronograph zones.
- On shooting zones.
If any rules contained in this section is not respected, the Squad Commander who leads the player at fault shall receive a caution for a first offence. In case of another offence, the player at fault shall be disqualified of the contest.

19.2) Other :
Masks must be worn in order to remain in keeping with their original purpose ( protect the player’s face). The different parts that constitute it ( lateral protections, bottom of the mask) are not to be twisted or turned inside out.

20.0) Decoy :
During the game, players are allowed to act as if they were in their opponent’s team, providing they keep armbands on. Taking one’s armband off  or changing the color of their armband will be penalized as unsportsmanship conduct. If a player looses his armband can be consider or not, to the sole discretion of the referee, and penalized as unsportsmanship conduct.

20.1) Equipment Trading :
Once a player is eliminated, they may not leave or trade equipment with other players (paintballs, gears, or other). Any equipment that is left or traded by an eliminated player will be considered an « illegal device ». If a player leaves some gear prior to be eliminated, this gear will not be considered as illegal.

21.0) Allowed paintball guns and hoppers :
Paintball Markers will be capped at 12 bps, except for Tippmanns 98 / A5 and MM1000-X7 (15 bps).
Any type of marker and loader is allowed unless they are considered forbidden by GoScenario™.

21.1) Fire modes :
Marker are allowed to shoot :

  1. Semi-auto.
  2. Auto response / reactive trigger.
  3. Ramping 12 bps.

Full auto is forbidden.

 

22.0) Inspection of Paintball Markers :
All markers, equipment, and launching devices must be made available for a general inspection by the GoScenario™ staff prior to game play. A safety control will be made, the paintball gun will be chronographed in order to calculate the velocity as well as the rate of fire. Upon request of any GoScenario™ referee, a player must immediately make available his/her marker for inspection at any time during an event. The player must not alter fire, pull the trigger, adjust, turn on or off, or operate any switch or button until the marker is inspected by the GoScenario™ staff. A marker that is in play and found to violate any rule of the GoScenario shall receive an Illegal Device penalty, and will have to be properly adjusted.

23.0) Roaster :
A Squad may consist of 15 qualified players. The composition of a Squad may change freely between matches during any GoScenario™ event. The following is a list of unauthorized players:
- Any player who is under the age limit set by the host field
- Any player who has been disqualified from play by GoScenario™ for reasons of extreme poor sportsmanship.

  1. Any player who was not recorded in the Squad composition.

24.0) Bounces and Fairplay :
Players are encouraged to shout « rebound » any time a hit does not break. Since many bounces look like eliminating hits, shouting «bounce» may avert unsportsmanlike conduct and assure other participants that the player is not playing on or wiping while acknowledging the opposing players good shot.

25.0) Prize Packages :
Prizes will be awarded to the 3 best Squads of each event.
An additional prize will be awarded to the best sportsmanship Squad throughout the entire season. This Squad shall be voted by the whole team of referees.

26.0) Events :
Squads will carry a cumulative point total ( for the round‘s classification and the general classification). Squads are advised to play a few rounds if they want to get the best score on the general classification.

 

26.1) Qualifier Points :