GOSCENARIO

REGLES 2007  V 1.3  (updated 09-03-2007)

 

 

1.0) Objectif: Marquer le plus de points possible durant la partie.

2.0) Durée de la partie: 60 minutes.

3.0) Composition du SQUAD: Le  SQUAD pourra se composer d’un maximum de 10 joueurs au départ et de 5 joueurs remplaçants en cas de blessures, problèmes de lanceurs ou fatigue.  Chaque SQUAD devra se présenter auprès de l’ARBITRE CHEF DE TERRAIN. Si au début d’une partie un SQUAD  est composé de moins de 6 (5 et moins)  joueurs, il sera déclaré forfait.

3.1) Remplacement: Un joueur pourra être remplacé à tout moment de la partie, néanmoins le joueur remplaçant devra attendre le prochain RESPAWN (toutes les 10 minutes)  pour entrer sur la zone de jeu.

4.0) Couleur des brassards : Chaque joueur sera équipé d’un brassard de la couleur de son SQUAD. Chaque joueur devra porter le brassard sur le bras droit parfaitement visible. Au début de la partie les 2 ARBITRES DE ZONE RESPAWN ne distribueront que 10 brassards pour être certain que seulement  10 joueurs de chaque SQUAD seront simultanément présents sur le terrain. Si un joueur perd son brassard sur le terrain il sera déclaré “éliminé” (sans points de pénalités), et devra rejoindre sa ZONE RESPAWN pour  demander un autre brassard de la couleur de son SQUAD.  Il est recommandé à chaque joueur de vérifier que son brassard est fixé correctement avant et pendant le jeu.

5.0) Terrain de jeu: Les terrains de jeu réglementaires  mesureront de 1.5 hectares à 3 hectares. Le terrain sera composé de 3 objectifs principaux  nommés «  BASES »  et 3 objectifs secondaires nommés « POWERS ». Les terrains devront être ouverts aux joueurs la veille pour le repérage.

6.0) les « BASES »: Celles-ci se composeront d’une position défendable avec un BUZZER  dans chacune des bases. Ces BUZZERS sera constitués d’une double horloge type jeu d’échec, de 2 boutons déclencheurs ROUGE et BLEU et  de 2 lampes ROUGE et BLEUE.

Un SQUAD sera déclaré en possession de la BASE quand la lumière de sa couleur sera déclenchée. Les SQUADS se verront attribuer 1 point pour chaque minute pendant laquelle la lumière de leur couleur sera allumée.

6.1) Les deux SQUADS se verront affecter, à leur couleur de brassard,  une BASE principale et une ZONE RESPAWN. La ZONE RESPAWN de chaque SQUAD devra être localisée approximativement à 45 mètres de sa BASE principale. L’organisation s’assurera que les ZONES RESPAWN soient à égale distance de la BASE PRINCIPALE respective de leur SQUAD.

Les bases de RESPAWN seront placées JUSTE derrière la bande de délimitation de terrain pour EVITER que les tentes des BASES RESPAWN ne servent d’obstacles.

6.2) La BASE COMMUNE sera équidistante des deux BASES PRINCIPALES. La position des trois BASES devra former un triangle équilatéral sur une carte.

6.3) La distance entre les trois BASES devra être approximativement entre 100 et 150 mètres.

7.0) Objectifs POWERS: Il y aura trois objectifs mineurs appelés POWER. Le POWER sera contenu dans un cylindre qui mesurera approximativement 40 cm  par 10 cm. Chaque cylindre sera placé dans un endroit non révélé sur le terrain, quelque part à l’écart des endroits de grand passage. A chaque nouvelle partie, l’ARBITRE CHEF DE TERRAIN placera les cylindres à une nouvelle position. Ces objectifs seront placés au sol et non trop cachés par la végétation. Ils devront être positionnés de façon clairement visible de 2 mètres d’au moins de deux directions Nord / sud ou EST / OUEST. En d’autres termes, un POWER ne devra pas être caché, mais sera recherché pour être trouvé !!

Quand un objectif  POWER est trouvé par un joueur, il doit être rapporté au COMMANDER  de son SQUAD. Une fois rapporté, le CHEF DE TERRAIN accompagnant le COMMANDER du SQUAD attribuera  25 points au SQUAD et lui donnera la possibilité d’utiliser le BONUS contenu dans l’objectif POWER.

Si on élimine un joueur portant un POWER, ce joueur  devra  rester à l’endroit où il a été éliminé et tenir le CYLINDRE visible   jusqu’à ce qu’un autre joueur le récupère. Le joueur éliminé ne pourra pas retourner à la ZONE RESPAWN jusqu’à temps que le POWER ait été récupéré par un autre joueur. Lorsqu’un  POWER  est retourné au COMMANDER du SQUAD celui-ci gagnera 25 points et le cylindre sera enlevé du jeu pour la partie en cour.

 

 

8.0) Les BONUS: Chaque POWER contiendra un  BONUS pour le  SQUAD qui devra être rapporté COMMANDER. Aucun « Leurre » ou « faux cylindre » n’est autorisé sur le terrain pour induire en erreur le  SQUAD adverse. Le COMMANDER pourra utiliser un  BONUS à tout moment pendant les 60 minutes de jeu. Il y aura trois types BONUS sur le terrain pour chaque partie (comme énuméré ci-dessous) :

8.1) EXTRALIFE:   Un des cylindre contiendra 4 brassards EXTRALIFE de résurrection qui seront d’une couleur autre que les deux couleurs des brassards de la partie. Le COMMANDER (et seulement le COMMANDER) pourra placer ces brassards sur un ou plusieurs de ses joueurs à tout moment de la partie. Le brassard EXTRALIFE est fixé au-dessus du brassard normal du joueur et doit être clairement visible. Quand un joueur portant un brassard EXTRALIFE de résurrection est touché (bille, grenade, bazooka ou autre), il a deux choix :

 

Les brassards EXTRALIFE de résurrection ne peuvent pas être transférés à un autre joueur après avoir été reçu du COMMANDER du SQUAD. Si un COMMANDER s’octroie un brassard EXTRALIFE de résurrection pour lui même, le  SQUAD recevra automatiquement une pénalité de 15 points si son COMMANDER est touché, indépendamment de sa « résurrection instantanée ».

8.2) PHOTO SATTELITE: Un POWER contiendra une photo satellite du terrain. Quand ce BONUS sera présenté au CHEF DE TERRAIN accompagnant le COMMANDER du SQUAD, celui lui donnera  une occasion de découvrir toutes les positions ennemies connues, y compris la position du COMMANDER du SQUAD adverse. Cette PHOTO SATTELITE pourra être utilisée par le COMMANDER une seule fois, à tout moment pendant la partie. Pendant l’utilisation de PHOTO SATTELITE, le CHEF DE TERRAIN contactera tous les arbitres et ils rapporteront toutes les positions connues des joueurs ennemis et  la position exacte du COMMANDER du SQUAD adverse.

8.3) RAID AERIEN: Un POWER contiendra un BONUS ‘RAID AERIEN’. Quand ce BONUS sera présenté au CHEF DE TERRAIN accompagnant le COMMANDER, il lui permettra d’utiliser le RAID AERIEN dés qu’il le désire. Un RAID AERIEN élimine la moitié de tous les joueurs présents dans un rayon de 25 mètres d’un point d’impact choisi sur le terrain. S’il y a un nombre impair de joueurs ennemis dans le rayon d’attaque aérienne, alors le nombre sera arrondi VERS LE HAUT. Quand le COMMANDER du SQUAD demande son RAID AERIEN, le CHEF DE TERRAIN lui demandera d’abord le point d’impact. Puis, il se déplacera au point d’impact et arrêtera le jeu en criant, « RAID AERIEN, veuillez cesser de tirer et rester à votre position. » Le CHEF DE TERRAIN comptera le nombre de joueurs dans la zone d’impact de diamètre 50 mètres et puis annoncera le nombre de joueurs éliminés sur le  SQUAD « X ».

NOTE: Tous joueurs dans la zone de 25 mètres de rayon sont concernés par l’élimination possible d’un RAID AERIEN, indépendamment du SQUAD auquel  ils appartiennent. Cependant, on ne peut pas éliminer un  COMMANDER dans un RAID AERIEN  à moins qu’il soit le seul joueur présent de la zone d’impact. Une fois que des joueurs éliminés sont choisis par les arbitres et ont commencé à retourner dans leur ZONE RESPAWN, alors le CHEF DE TERRAIN relancera le jeu dans ce secteur en criant « LA PARTIE REPREND dans  trois, deux, un,  GO GO GO! »

9.0) Eliminations: L’élimination est déclarée lorsque le joueur est marqué d’un impact de bille de  paintball ou autre qui est égal ou plus grand à la taille d’une pièce de 1 Euros .

Toute éclaboussure de peinture d’une grenade ou d’une mine de peinture - indépendamment de la taille - provoque l’élimination d’un joueur. Si un joueur est éliminé par un RAID AERIEN il doit le dire à l’ARBITRE DE ZONE RESPAWN de sorte que l’on l’enregistre l’élimination correctement. Chaque fois qu’un joueur est éliminé, il doit retourner directement à sa ZONE RESPAWN sans délai. L’ARBITRE DE ZONE RESPAWN est là pour contrôler vos impacts et finalement vous éviter de retourner dans le jeu sans vous être nettoyé  ce qui aurait pour conséquence de recevoir une pénalité de  30 points. Quand un joueur entre dans la ZONE RESPAWN, l’arbitre contrôlera ses impacts et enregistrera le joueur comme éliminé. Ensuite, une éponge humide sera disponible dans la ZONE RESPAWN de  sorte que le joueur puisse se nettoyer avant de réinsérer la partie sans impacts.


IMPORTANT:Les joueurs DOIVENT être attentifs aux impacts de billes qu’ils reçoivent. Il est de la responsabilité du joueur de s’assurer que tous les impacts sont nettoyés avant de réintégrer la partie. Si vous êtes sanctionnés d’une pénalité pour « jeu avec impact », pour une marque précédente qui n’a pas été nettoyée dans la ZONE RESPAWN, vous ne vous en prendrez qu’à vous-même.

 
9.1) Toutes les 10 minutes suivant le début de partie,  (T+10min T+20min T+30min, T+40) les deux ZONES RESPAWN libéreront tous les joueurs éliminés qui sont prêts à être réinsérés. Les joueurs devront  être prêts au moins 10 secondes avant le TOP du RESPAWN ou ils devront attendre jusqu’au le prochain RESPAWN.

9.2) Vu que le RESPAWN est toute les 10 minutes et pour éviter qu’un SQUAD ne fasse complètement bloquer dans le tente RESPAWN et se fasse ELIMINER dès sa sortie , toutes les 8 minutes de chaque période de 10 minutes le COMMANDER aura la possibilité de demander un RESTART c’est-à-dire que les 2 SQUADS repartiront respectivement de leur base RESPAWN ….une pénalité de 10 points sera notifiée au SQUAD demandeur.

Pendant ce temps les BUZZERS resteront dans leurs positions respectives, cette nouvelle règle permettra aux SQUADS en difficulté de repartir au complet dans le terrain.

9.3) Les joueurs partant d’une ZONE RESPAWN bénéficient d’un délai de 5 secondes  pendant laquelle ils ne pourront pas se faire éliminer. Lors du RESPAWN, l’arbitre de ZONE RESPAWN annoncera, « aucun tir dans cette zone pendant cinq secondes. Cinq, quatre, trois… »

Les joueurs ne sont pas autorisés à tirer dans un périmètre de 30 mètres  de la ZONE RESPAWN pendant ces 5 secondes. Tous les impacts reçus pendant cette période seront essuyés pas l’arbitre. Si un joueur est touché pendant ces 5 secondes, il ne sera pas éliminé et  le joueur qui a tiré sera éliminé et envoyé dans la ZONE RESPAWN de son SQUAD.

9.4) Les joueurs qui ne sont pas prêts au moment  TOP pour le RESPAWN, doivent attendre le  RESPAWN suivant pour réintégrer le jeu.

9.5) Si un joueur doit réparer son marqueur de paintball dans la ZONE RESPAWN, il doit d’abord couper l’arrivée d’air ou CO2 de son marqueur. Le joueur doit garder son bouchon de canon dans la ZONE RESPAWN. Un joueur qui a réparé son marqueur de paintball dans le ZONE RESPAWN devra repasser au RADAR avant de réintégrer le jeu. Les RADARS seront disponibles auprès des arbitres de ZONES RESPAWN.

9.6) Des qu’un joueur dit  « out » ou « touché » le joueur est éliminé, même si il n’a pas d’impact.

9.7) Dès qu’un joueur met son bouchon de canon ou lève son lanceur de paintball au-dessus de sa tête pendant plus de 3 secondes, on élimine ce joueur même si il n’a pas d’impact.

9.8) Brassards : Ils doivent  être portés sur le bras droit entre l’épaule et le coude. Une fois que le  brassard du joueur n’est plus en place ce dernier est considéré comme «éliminé ».

9.9) Lorsque votre LANCEUR SEUL est touché (réservoir, canon, corps…) vous aurez la possibilité de RESTER EN JEU et de jouer avec un autre lanceur que vous auriez sur vous (Tiberius en Holster, Back up guns …).

10.0) Abandon : Si un SQUAD choisit d’abandonner, l’autre SQUAD peut accepter ou refuser. Si un SQUAD accepte que l’autre abandonne, tous les POWER restants sont annulés. Le temps restant des 45 minutes de jeu de chaque TIME MACHINE sera affecté au SQUAD qui accepte l’abandon de son adversaire. L’abandon d’un SQUAD  n’est accepté que de la part du COMMANDER par un le biais d’un arbitre.

11.0) COMMANDER DE SQUAD : Chaque SQUAD devra designer un de ses membres au poste de « COMMANDER DE SQUAD »  avant le début de chaque partie. Seul le COMMANDER  est habilité à rapporter les questions de son SQUAD aux CHEF DE TERRAIN. Quand un COMMANDER est éliminé, son SQUAD aura 15 points de pénalité. Un COMANDER ne peut pas être remplacé pendant la partie donc il ne pourra plus communiquer ni avec son SQUAD ni avec le CHEF DE TERRAIN. Par conséquent, les BONUS ne pourront pas être utilisés tant que le  COMMANDER sera éliminé. Un arbitre accompagnera toujours chaque COMMANDER. Un COMMANDER de SQUAD devra porter un brassard de la couleur de son SQUAD, clairement visible sur le strap de son masque de protection.

12.0) Réapprovisionnement : Les joueurs éliminés peuvent recharger dans la ZONE RESPAWN. Les joueurs peuvent emporter autant de billes, bouteilles supplémentaires de Co2 ou air et d’eau sur le terrain, cependant il est interdit d’emporter sur le terrain des stations de remplissage, telles que des bouteilles de plongée ou bouteilles industrielles de CO2 .

13.0) Vêtements : Les joueurs peuvent porter tout type de vêtements excepté si le CHEF DE TERRAIN détermine que le vêtement est excessivement rembourré  afin de faire rebondir une bille. Les plastrons de protections sont interdits. Les vêtements amples seront tolérés  à la seule discrétion du CHEF DE TERRAIN. On autorisera les tenues faites de lanières de toile de jute, le filet de camouflage standard ou de les tenues de type  « ghillie ». Cependant, un joueur portant camouflage sniper total ou partiel de type « ghillie » sera traité avec les règles d’élimination de tenue « ghillie » comme indiqué au paragraphe 14.0. Le camouflage de masque de type « Goggleflauge» ne sera pas considéré une tenue de type « ghillie ». Les SQUADS sont encouragées à porter des tenues de camouflage assorties.

14.0) tenues de camouflage type « Ghillie » : chaque joueur portant une tenue totale ou partielle de type « ghillie » (y compris celle fixée sur son matériel) faite de lanières de toile de jute ou de filet de camouflage est prié de considérer chaque impact comme une élimination, et de se déclarer « OUT »  que la bille de  paintball ait laissée une marque ou non. Les arbitres seront particulièrement strictes avec les joueurs portant des tenues de type « ghillie » et effectueront systématiquement un PAINT CHECK  détaillé quand un joueur équipé en «  ghillie » sera pris dans un échange de tirs.

15.0) Pratiques illégales : Ce qui suit est considéré des pratiques illégales :

15.1) Jeu avec impact : il y a « jeu avec impact » quand le joueur se déplace  de plus d’un mètre, en tirant , ou qu’ il reste en jeu plus de 3 secondes après avoir été touché sur une partie visible sensible ou non sensible (à la discrétion de l’arbitre), avec un impact de bille plus gros qu’une pièce de 10 cts d’euros. Un arbitre ne déclarera pas un joueur « out » avant 3 secondes après que le joueur ai été touché (à moins que le joueur ne se déclare « OUT » tout seul ou demande un « CHECK ME » 

Si un arbitre doit déclarer un joueur « OUT » 3 secondes après un impact, ce joueur sera sanctionné de « jeu avec impact » et le  SQUAD de ce joueur sera affectée d’une pénalité. Le fait de jouer avec un impact ou de s’essuyer un impact sera assorti de pénalités graves et sera sévèrement sanctionné. Il n’y aura aucun avertissement préalable, et la décision initiale de l’arbitre sera sans appel et non discutable.

15.2) Essuyage: L’essuyage est défini comme étant l’acte délibéré de faire disparaître ou de tenter de faire disparaître des marques de peinture de façon à éviter d’être éliminé par l’arbitre.

Les joueurs surpris en train de se débarrasser de pots, de tiges de nettoyages ou de tout autre pièce d’équipement marqué par un impact ou une marque ressemblant à un impact dans le but d’éviter une élimination seront pénalisés pour « essuyage ».

15.3) Hors jeu : « Hors jeu » est défini lorsqu’un joueur place le pied ou une partie du corps ou de l’équipement en dehors de la limite de terrain.

15.4) Réglage de vélocité sur le terrain : Le « Réglage de vélocité sur le terrain » est défini quand un joueur mécaniquement augmente la vélocité de son lanceur ou celui d’un autre.

15.5) Gun chaud : « gun chaud » est défini quand un lanceur de paintball ou autre type de lanceur exotique tirent régulièrement à une vélocité supérieure à la limite autorisée sur le  terrain. Les lanceurs peuvent être vérifiés à tout moment à la discrétion des arbitres.

15.6) Communication illégale : « communication illégale » est définie quand un joueur parle, fait des gestes, ou communique autrement avec ses coéquipiers après avoir été éliminé. Les joueurs peuvent se déclarer « éliminés » avec leur radio («  Joueur BULLDOG ‘OUT’ »)  5 secondes après l’élimination. N’importe quelle communication du joueur  5 secondes après  leur élimination est considérée « communication illégale » et sujet à pénalité.

15.7) Non respect de l’arbitre : Le « Non respect de l’arbitre» est défini  quand un chef de terrain ou tout autre arbitre, confirme qu’un joueur ne respecte pas les instructions ou à un comportement agressif ou insultant envers un autre arbitre ou chef de terrain.

15.8) Conduite antisportive : La « conduite antisportive » sera définie  quand un joueur insulte un autre joueur ou se comporte de manière manifestement agressive vers un autre joueur.

15.9) Matériel illégal : « matériel illégal » sera défini quand un joueur a en sa  possession ou utilise du matériel qui a été considéré « illégal » par le règlement ou le terrain accueillant la compétition. Au minimum, les dispositifs illégaux incluront les combinaisons interdites de marqueur et réservoirs de billes, les boucliers, les cornes de brume, les couteaux, les armes à feu, les sifflets, les arbalètes, les pistolets à plombs et air comprimé, les répliques en soft air ou des outils en dehors de la ZONE RESPAWN qui permettrait au joueur de régler la vélocité de son lanceur sur le terrain.

16.0) Pénalités : Les pénalités suivantes pour pratique illégales seront appliquée aux SQUADS :

 

17.0) Accessoires spéciaux : On autorisera une variété d’accessoires spéciaux dans le jeu. Ce qui suit est une liste d’accessoires spéciaux permis et des règles liées à ces accessoires. Si le terrain qui accueille la manche du tournoi interdit un ou plusieurs de ces accessoires spéciaux, ils seront considérés comme du « matériels illégaux » pour le jeu. Il est de la responsabilité unique du SQUAD de déterminer quels accessoires spéciaux seront autorisés pour le jeu.

17.1) Grenades : (la quantité est illimitée sur le terrain.) on autorisera n’importe quelle grenade non-pyrotechnique qui sera jetée à la main. Un joueur sera considéré éliminé si une ou plusieurs taches de peinture provenant d’une grenade est trouvé sur le joueur ou son équipement.

17.2) Lances grenades de peinture : (Quantité illimitée autorisée sur le terrain.) ils seront acceptés si le terrain qui accueille la manche autorise ces lances grenades de peinture. Chaque lance grenades de peinture doit être contrôlé et approuvé par l’organisation avant le jeu.

Un joueur est considéré éliminé si une tache  ou plus de peinture provenant d’une grenade est trouvé sur sa personne ou son équipement. Des lances grenades de peinture doivent seulement être utilisés avec  un angle 45 degrés ou d’avantage. Si un lance grenade de peinture est utilisé avec  un angle de moins de 45 degrés, alors on le considérera comme du « matériel illégal ». Tous les lances grenades de peinture doivent avoir un dispositif pour boucher le canon.

17.3) Lances roquettes : (Limité à  1 lance roquette par SQUAD et 10 roquettes utilisées par partie de 45 minutes.) Chaque roquette ne doit pas être tirée à plus de  250 pieds par seconde. Chaque lance roquette doit être contrôlé et approuvé par l’organisation avant le jeu.

Toutes les lances roquettes doivent avoir un dispositif  pour boucher le canon et doivent uniquement utiliser des roquettes en mousse type NERF POCKET VORTEX.

Les lances roquettes peuvent seulement avoir un système de déclenchement manuel et ne seront utilisé qu’en tir de « couverture » par les SQUADS. Le premier point d’impact  de la roquette détermine le centre de la zone circulaire d’élimination. On éliminera TOUS LES joueurs dans un rayon de 5 mètres du point d’impact. Le point d’impact d’une roquette est où la roquette a touché la première fois le sol, une barricade ou un objet et non l’endroit ou la roquette aura rebondit. Une roquette qui est jetée à la main n’aura aucun effet. Une fois qu’une roquette est tirée elle n’est plus dans le jeu et sera considérée « désarmée ».

Il est interdit de tirer directement une roquette sur un adversaire en tir tendu. Si une roquette est tirée directement sur un joueur qui n’a aucune couverture, le SQUAD tirant la roquette sera sanctionné d’une pénalité « de matériel illégal », et le joueur qui a tiré la roquette sera éliminé jusqu’au prochain RESPAWN 

NOTE : Les joueurs à l’aide des lances roquettes doivent informer un arbitre avant de tirer le projectile. Un arbitre DOIT être témoin du tir. Un joueur équipé d’une lance roquette devra demander à un arbitre  de le suivre pendant une courte période avant qu’il n’engage sa cible.

Chaque roquette doit avoir le nom du SQUAD à laquelle elle appartient mentionné dessus. Les roquettes correctement indentifiables sont les seules que le SQUAD soit autorisé à tirer. Les roquettes sans inscription ou une marque de reconnaissance spécifique du SQUAD auront comme conséquence une pénalité « de matériel illégal ».

(L’identification correcte  aidera les arbitres à suivre correctement qui a tiré les roquettes. Ils pourront comme cela  s’assurer que les roquettes utilisées seront correctement rendues à chacun des SQUADS après le jeu.)

NOTE : les roquettes sans identification sont considérées vides et donc « inutilisables » pendant la partie. Si une roquette (non marquée) et non identifiée est utilisée, l’impact n’aura comme conséquence aucune élimination.

17.4) Mines de peinture : N’importe quel type de mine de peinture peut être utilisée uniquement si :

Quand une mine de peinture est déclenchée, si un joueur reçoit une tache de peinture sur n’importe quelle partie du corps ou de l’équipement, il sera éliminé. On recommande que lorsqu’une mine de peinture est déclenchée, je joueur demande de lui-même un PAINTCHECK a l’arbitre ou a un équipier. Il n’y aura aucune pénalité pour un PAINTCHECK sans élimination quand il s’agit d’une mine de peinture.

17.5) Dispositifs talkie walkie ou laryngo : N’importe quel dispositif de communication peut être utilisé si :

 

17.6) Dispositifs de détection de passage : N’importe quel dispositif de détection de passage peut être utilisé si :

 

17.7) Fumigènes : Ils seront autorisés si

 

 

17.8) PAINTCHECK : Il y a trois types de PAINTCHECK. Quand un de ces PAINTCHECK est demandé, tout le jeu doit s’arrêter dans un rayon de 20 mètres de la personne qui est contrôlée. Aucun joueur ne devra tirer ou se déplacer pendant un PAINTCHECK. Les joueurs peuvent nettoyer leur lanceur, recharger en billes, communiquer ou faire n’importe quelle action du moment qu’ils ne tirent pas et ne se déplacent pas. Si un joueur reçoit un impact pendant un PAINTCHECK il devra demander un PAINTCHECK sur lui-même (CHECK ME) et faire valider par l’arbitre que l’impact n’est pas valide.

17.9) CHECK  d’arbitre : Un arbitre peut faire un CHECK à sa discrétion.

17.10) CHECK ME : Une personne peut demander un PAINTCHECK sur lui-même (CHECK ME) à tout moment, sans pénalité. Si un joueur demande un CHECK ME. Et qu’il est touché à ce moment la l’impact ne comptera pas. Si un joueur est incertain pour un impact, mais qu’il ne demande pas un CHECK ME dans les 3 secondes suivant l’impact (au jugement exclusif de l’arbitre), alors ce joueur sera sanctionné de « jeu avec impact ».

17.11) PAINTCHECK sur adversaire: Les joueurs peuvent demander un PAINTCHECK sur un adversaire. Un arbitre doit être présent pour aller contrôler l’adversaire. Pour demander PAINTCHECK sur un adversaire, un joueur devra demander, « PAINTCHECK LA BAS et la localisation PRECISE !!. »  L’arbitre criera PAINTCHECK, arrêtera le jeu, et demandera au joueur qui a demander le PAINTCHECK « êtes-vous sûr de vouloir un PAINTCHECK sur cet adversaire ? » Le joueur confirmera ou annulera la demande de PAINTCHECK. S’il confirme, l’arbitre ira contrôler complètement l’adversaire. Si la marque est incertaine, l’arbitre demandera par radio à l’arbitre approprié  de la ZONE RESPAWN pour demander si les impacts  antérieurs peuvent ne pas avoir été complètement essuyés. Si le joueur contrôlé a été touché, l’arbitre le déclarera « éliminé » et pourra appliquer des pénalités pour « jeu avec impact » ou « essuyage ».

En revanche, si le joueur est déclaré CLEAN l’arbitre appliquera 5 points de  pénalité contre le SQUAD du joueur qui a demandé le PAINTCHECK pour PAINTCHECK ABUSIF. La pénalité sera transmise par radio à l’arbitre approprié de la ZONE RESPAWN.

18.0) Sécurité : Toutes les règles de sécurité du terrain qui accueille la manche devront être respectées. Ces règles de sécurités seront mises à disposition des SQUADS au moins une semaine avant le tournoi par l’intermédiaire des forums, du site web www.goscenario.com ou en appelant au téléphone le terrain directement. L’organisation donnera des  instructions aux joueurs sur les règles de sécurité du terrain avant le début du tournoi . La vélocité maximum autorisée sur le terrain devra être respectée.

Tous les joueurs devront se présenter à l’entrée des terrains avant le début de la partie avec leurs lanceurs de paintball passés au CHRONOGRAPHE et correctement inspecté par le personnel de GOSCENARIO au besoin.

18.01     Les masques et autres : Les protections faciales (masques, lunettes…) utilisées par les joueurs et toutes les personnes admises dans les zones où le port de telles protections est obligatoire doivent avoir été fabriquées pour la pratique du paintball. Ces protections doivent être en bon état et l’écran doit être intact. Elles doivent également être aux normes

CE. Les modèles de protection nouveaux ou récents présentés en cours de saison ne seront validés sur le  tournoi que si le fabriquant peut présenter au moins 10 jours avant le tournoi un certificat délivré par un laboratoire indépendant stipulant que son nouveau modèle répond aux normes CE. Les masques de protection doivent être portés en permanence dans les zones où les marqueurs sont potentiellement en fonction, notamment dans les zones suivantes (mais pas seulement) :

Sur les terrains.

Dans les zones de chrono.

Dans les zones de tir.

En cas de violation des règles établies dans cette section, le COMMANDER du SQUAD fautif se verra formuler un avertissement  pour première infraction. En cas de seconde infraction, le joueur incriminé sera exclu du tournoi en cours.

18.02 Les masques de protection doivent être portés dans le respect de leur conception originale. Les divers éléments qui les constituent (bas de masque, protections latérales) ne doivent pas être tordus ou retournés, ni modifiés en aucune façon

  

19.0) Tromperie verbale : Pendant un jeu, des joueurs sont autorisés à se faire passer verbalement pour un joueur d’un autre SQUAD, à condition que le joueur continu de porter le brassard de couleur de son SQUAD. Le fait d’enlever ou de changer la couleur de son brassard constitue une pénalité de « CONDUITE ANTISPORTIVE ». La perte par inadvertance d’un brassard de SQUAD, à la discrétion unique de l’arbitre, peut ne pas être sujette à une pénalité de « CONDUITE ANTISPORTIVE ».

20.0) Echange d’équipement : un joueur éliminé ne pourra pas laisser sur le terrain ou donner à un autre joueur son matériel (billes, matériel ou autre..). TOUT équipement qui est laissé ou donné par un joueur éliminé sera considéré comme « matériel illégal ». Si un joueur pose du matériel  avant d’être éliminé, cet équipement n’est pas considéré illégal.

21.0) Lanceurs autorisés : D’une manière générale, tout marqueur de paintball qui pourra tirer plus de 15 billes par seconde sera interdit.

21.1) On autorisera tout type de lanceurs fonctionnant à culasse ouverte ou fermée , mécanique ou électronique , à moins qu’ils aient été modifiés pour tirer à plus de 15 billes par seconde, ou à moins qu’ils sont considérés interdits par GOSCENARIO. Ces types de lanceurs pourront utiliser tout type de réservoir de billes.

21.2) les lanceurs électropneumatiques qui utilisent un solénoïde : (Angel, DM et tous les variantes, Shocker, ion, AutoCockers électronique, intimidators etc…) ne pourront pas utiliser un réservoir qui pousse les billes ou autre réservoir dont la notice spécifie + de 15 billes par secondes. (PULSE / HALO / EVO2 / EVO3 / FASTA / VELOCITY..)

22.0) Inspection des lanceurs de Paintball : Tous les marqueurs, équipement, et dispositifs de lancement doivent pouvoir être mis  disposition pour une inspection générale par l’organisation de GO-SCENARIO avant le début des parties. L’aspect sécurité sera contrôlé. Le lanceur sera passé au RADAR pour la vélocité et des essais de cadence de tirs. Sur demande de n’importe quel arbitre de GOSCENARIO pendant l‘événement, un joueur doit immédiatement mettre a disposition son marqueur pour une inspection. Le joueur ne devra ni changer de mode de tir, ni actionner la détente, ni régler, ni éteindre, ni appuyer sur aucun commutateur ou bouton jusqu’à ce que le marqueur soit inspecté par le personnel de GOSCENARIO. Un marqueur qui est contrôlé dans le jeu et  qui violerait n’importe quelle règle du GOSCENARIO recevra une pénalité de  « MATERIEL ILLEGAL » et sera exclu du jeu pour la durée de l’événement.

23.0) Roaster : Une équipe peut se composer de 15 joueurs qualifiés. La composition d’une équipe peut changer librement entre les matchs pendant toute saison de GOSCENARIO. Ce qui suit sont les joueurs non-autorisés :

24.0) Fairplay: Puisque l’état d’esprit du tournoi GOSCENARIO s’appuie fortement sur l’intégrité et le FAIRPLAY des joueurs, des récompenses importantes seront distribué pour le meilleur Fairplay. Ils recevront la même dotation en lots que le SQUAD vainqueur !!!.

25.0) Rebond et Fairplay : Des joueurs sont encouragés à crier « REBOND » à chaque fois qu’une bille ne casse pas. Le fait de crier « REBOND » peut éviter la « conduite antisportive »  et indiquer à l’adversaire que l’on ne joue pas avec impact ou que l’on ne s‘essuie pas tout en reconnaissant la précision du tir de son adversaire.

26.0) Prix et Lots : Une récompense IDENTIQUE EN VALEUR sera attribuée au meilleur SQUAD de l’année et également le  SQUAD ayant eu l’attitude la plus FAIRPLAY  élue par les arbitres des différentes manches

27.0) Manches : Les SQUADS qui participent aux manches  se verront affecter des points pour le classement de la manche et le classement général. Les SQUADS sont fortement invités à participer à plusieurs  manches s’ils veulent avoir un plus haut score cumulatif au classement général.

27.1) Points pour le général :

1ere place = 100 points

2eme place = 80 points

3ème place = 60 points

4ème place = 40 points

5ème place = 20 points

28.0) Bonus pour Fairplay : Si un SQUAD  est élu par les arbitres  « SQUAD LE PLUS FAIRPLAY », il recevra 20 points de  bonification à ses points déjà gagnés. Exemple : le 4ème SQUAD d’une manche est désignée « SQUAD le plus FAIRPLAY » par les arbitres alors il aura 40 +20 points soit 60 points au classement général de GOSCENARIO™.

 

Liste interdite des lanceurs de Paintball pour GOSCENARIO

Note importante : Les propriétaires des marqueurs purement mécaniques peuvent employer tous les modèles de réservoirs.